O Sistema Silli de emparceiramento
Vamos explicar seu funcionamento usando de um exemplo : Digamos que um torneio tenha 150 participantes.
Para fazer todo o emparceiramento usaremos uma sequência de números que é obtida pela subtração de uma unidade de cada uma das potências de 2. Então vejamos:
As potências de 2 são : 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256...
Reduzindo em uma unidade cada uma delas temos : 1, 3, 7, 15, 31, 63, 127, 255...
De posse desta sequência podemos começar a organizar o torneio.
Primeiro vamos ver quantas rodadas serão . Divida o número de participantes do torneio por 2 e procure na sequência acima aquele valor que seja inferior ao número obtido.
No nosso exemplo temos : 150 dividido por 2 que é igual a 75. Na sequência acima o número inferior a 75 é o 63 . Do 1 ao 63 temos 6 algarísmos , portanto teremos 6 rodadas e cada jogador jogará 6 partidas de brancas e 6 de pretas.
Obs.: Este é o limite máximo de rodadas , mas pode ser diminuído a critério da administração do torneio.
Cada participante recebe uma relação numerada de todos os participantes do torneio e seus respectivos endereços . Com base no número de cada inscrito e nos 6 números da sequência obteremos os adversários de cada um nas partidas que joga de brancas.
Dois exemplos:
O jogador nº 1
Somamos cada um dos valores da sequência ao número do jogador e encontramos seus adversários de pretas:
1 + 1 = 2
1 + 3 = 4
1 + 7 = 8
1 + 15 = 16
1 + 31 = 32
1 + 63 = 64
Para o jogador nº 139
139 + 1 = 140
139 + 3 = 142
139 + 7 = 146
139 + 15 = 154 -> Como este número ultrapassa o número de inscritos no torneio (150) , subtraimos o número de participantes deste total e obtemos o número do adversário. 154 - 150 = 4
139 + 31 = 170 -> Da mesma maneira temos 170 - 150 = 20 e por último:
139 + 63 = 202 -> 202 - 150 = 52
Assim temos um sistema que permite que um grande número de participantes possa participantes de um torneio postal jogando em um grupo único com um número reduzido de partidas.
A organização do torneio distribuirá aos participantes uma lista completa com nomes e endereços dos participantes e os números dos adversários com os quais se deve jogar de brancas.
Em nosso exemplo ficaria assim:
001 - José da Silva - jsilva@terra.com.br - Joga de brancas com: 2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64
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139 - Carlos de Souza - csouza@yahoo.com.br - Joga de brancas com: 140 - 142 - 146 - 4 - 20 - 52